16 Octobre 2021
Squid Game

Partie I
 
L’abonnement Netflix compte désormais parmi les charges fixes des foyers, avec ses 8,99 pourquoi se refuser l’accès illimité à tout le cinéma. La nouvelle série Squid Game enregistre le lancement le plus important de la plateforme avec déjà plusieurs millions de vues.
Avant de découvrir les images, j’ai vu des parents affolés, des enfants fascinés, et des professeurs d’école inquiets de cette série, pourtant interdite au moins de 16 ans.
1, 2 , 3 Soleil ! Vous souvenez-vous de ce jeu enfantin et inoffensif auquel vous avez tant jouer dans votre enfance? Après ce premier épisode, vos souvenirs ne seront plus les même.
L’histoire est posée, plusieurs personnes lourdement endettées sont prises dans une spirale infernale, dans laquelle addiction, danger et culpabilité sont majeures. Le personnage principal, un bon anti-héros, cours après le rêve qu’un jour tout ira mieux, qu’un jour sa famille sera fière, qu’un jour il réussira enfin. Cet espoir puissant le mènera vers une perte certaine de l’amour de ses proches, de sa dignité, et enfin de son intégrité physique.
Acculé par ses créanciers, il accepte de jouer à un jeu dont il ne connaît pas les règles. Un dernier pari, celui dont il est certain qu’il sera le bon.
Dès le début, l’addiction au jeu est présente, on la retrouve principalement dans les paris. La violente excitation du gain possible (non plus la somme pour s’offrir de petits luxes, mais celle suffisante pour la vie ordinaire), est aussi très bien montré. Puis vient l’échec, immédiatement, ce sont les portes de l’enfer qui s’ouvrent, et le désespoir se lit dans les yeux du joueur. Le très haut dégringole alors en dessous du plus bas en 1 seconde. Ainsi, c’est l’espoir qui devient addictif.
L’engrenage du jeu et la quête insatiable de l’argent. Voilà les deux jambes de la série.
L’univers graphique de la série change totalement une fois que les personnes sont dans le « jeu ». Les couleurs sont franches et pleines. Les murs sont artificiels, rappelant parfaitement les jeux vidéo graphiquement instables dont les reliefs sortent mal et paraissent être des murs.
Les cerveaux des téléspectateurs, déjà fortement imprégnés en 2021 de jeux vidéo et d’émission TV, sont dans du sucre. Ils connaissent ces signaux, vecteurs de plaisirs instantanés : Le leurre des consoles.
Commence ensuite « le jeu », les personnages seront désormais tous habillés pareil et identifiés d’un numéro. La déshumanisation est identique à l’Histoire. Les participants ne seront plus des personnes avec des identités, mais bien appelés des « joueurs », spécifiés chacun par un numéro d’arrivée, comme dans les salons de discussions aux débuts d’internet.

Ces « joueurs » sont encadrés par des silhouettes vêtues de rouges, un masque (type d’escrime) noir masque les identités mais donne le grade. 3 rangs signifiés en blanc sur fond noir : rond, carré, triangle. C’est une hiérarchie. Seul compte le niveau de pouvoir. On verra plus tard qu’ils sont soumis entre eux au même type de fonctionnement que les joueurs. Le processus étatique, non sans rappeler l’expérience d’emprisonnement de Zimbardo, est poussé très loin, avec ceci de pervers : « nous voulons votre bien, vous êtes libre ».
Le passage où il est question de démocratie mérite une analyse à part entière. Que ce soit sur le poids de la majorité, le basculement de celle-ci (bien moins fin que dans Douze Hommes en colère), ou encore le rôle de l’anonymat…

Lors du deuxième épisode, nous pouvons constater comme le retour à la vie réelle, par opposition à la notion d’être « dans le jeu » ; est impossible. Les situations personnelles et affectives des protagonistes continuent de se dégrader, les pertes sont multiples et de toutes sortes. La tentation du retour au jeu est immense. Certains s’y retrouvent fortuitement, et ressentent alors une intensité, partagée entre tous, d’anciens combattants. Pour être plus exacte, un lien de stress-post-traumatique, qui unit à jamais ceux ayant vécu l’horreur côte à côte. La vie ordinaire, avec le sentiment de risque permanent, est bien plus plate et angoissante que le seuil extrême vécu dans le jeu. Les joueurs alternent alors moments de morts imminentes avec infantilisation totale, rien qu’à obéir et ne pas mourir.
Avec l’espoir fou de s’en tirer vainqueur et de récolter enfin l’argent et la gloire méritée auprès de l’entourage, ils retournent volontiers dans ce Voyage au bout de l’enfer. Une fois la sidération atténuée, et par besoin de reprendre le dessus sur le trauma, ils retournent dans le jeu de leur plein gré, celui-ci apparaissant comme l’unique issue à la réalité implacable, mais lente. Il faut que ce soit rapide !
Ce qui est frappant, c’est l’utilisation de codes enfantins. Une aire de jeu géante est reproduite, les joueurs se retrouvent ainsi à taille d’enfant. Est-ce une allégorie de tous ces adulescents du XXIème siècle, bloqué entre deux mondes ? Les jeux classiques de l’enfance sont repris, simplifiés, tordus et… chronométrés. Cela atteint plusieurs strates dans le psychisme du téléspectateur.
L’enfance :l’innocence, la pensée magique, obéir au parent qui veut notre bien.
La mort : sa soudaineté, sa violence, son injustice, l’impuissance face à elle.
Le jeu : l’excitations, la compétitivité, besoin qu’il y ait des perdants, constitution d’équipe.
Ces trois items sont mélangés, pervertis, et blessent le psychisme à ses trois niveaux, l’inconscient, le conscient et le préconscient.

Il y a des jeux intemporels, qui ne sont ni Fornite, ni Mine craft mais bien des jeux auxquels vous avez joué, des jeux que vos parents et vos enfants connaissent et apprécient. Nous avons tous des souvenirs communs, comme une culture populaire qui tient les esprits, une culture mondiale et éternelle, la culture du peuple Enfant. Bien qu’il y ait des variations selon les générations, précisément Squid Game mise sur des jeux enfantins, la période de 6 à 9 ans.
A la récré du matin, lorsque vous êtes au café, les enfants jouent à la marelle, à l’épervier, se tapent dans les mains sur un air de « Trois p’tits chats, chats, chats », des fillettes sautent à l’élastique, des garçons quillent leur ballon dans le mûrier de la cour… 1,2,3 soleil ! Eliminé.
Que veux dire « éliminé ? » Cela veut dire ‘tu ne joues plus’. Que l’enfant a perdu cette fois-ci, mais qu’il intègrera la prochaine partie. Dans Squid Game, c’est éliminé, littéralement. Perdu. Tué. Il faut respecter les règles, elles sont simples, bonnes, et pour le bien. Depuis une semaine, les instituteurs, directeurs d’établissement et désormais le ministre de l’Éducation alertent sur des mises en scène d’élimination. L’étranglement, le mime de coups de feu, taper pour de vrai. Fallait respecter les règles, c’est pourtant facile.
L’enfant d’âge primaire, son rapport à la réalité, à la fiction, au corps de l’autre, aux règles, à l’effet de groupe, est particulièrement fragile car il est en construction. Les notions de bien et de mal sont en cours d’édification.
Si les écrans, nouvelles baby-sitters, performantes et si bon marché, remplacent la relation verticale, nécessaire et constante, du parent à l’enfant; alors, les écrans sont institués au rang de repères, de modèles sur lesquels étayer la génération de demain.
La perversion de cette série, la porosité des jeunes enfants et les idéologies adultes préparent consciencieusement une société de perversion et de psychopathie.
Voici un extrait surprenant du magazine en ligne suisse RTS :
La sociologue Claire Balleys, à propos de cette même série souligne en revanche que la préoccupation toujours grandissante des adultes peut être néfaste: "Regarder tout ce que les enfants regardent et tout ce qu'ils font est un danger pour les droits de l'enfant."
Le danger viendrait donc de l’adulte qui, pour protéger l'enfant, viendrait interdire l’accès à l’illimité. Ce fameux illimité qui rend accroc.

Partie II
Animalité
Lors des parties de jeu, les personnes qui échouent sont tuées. Tout autour des joueurs, les coups de feu pleuvent. Les survivants sursautent, transpirent, tentent de rester concentrer : il faut jouer. On voit comme la mort instantanée met les personnes sous tension, tension telle qu’il est impossible de penser. La peur à l’état brute. En pleine guerre des tranchées, sous les assauts de l’ennemi, avec les amis déchiquetés alentour, peut-on attendre des soldats qu’ils pensent encore. Seul le vague espoir de survie permet de continuer à se comporter comme un soldat. Le joueur comme le spectateur ne peuvent plus penser. L’état de l’animal pris au piège qui se sait condamné ne peut plus laisser advenir la moindre stratégie cognitive. Certains spectateurs sont sidérés, le sang éclabousse l’univers enfantin à intervalle irrégulier, ce qui maintient une hypervigilance totale. Le joueur lui, devient robotique, avalé par le seul objectif de ne pas mourir. Ce vouloir-vivre est commun entre l’Homme et l’animal ; il ne reste que l’instinct et la sensation, qui au-delà de ces scènes ; dans la pathologie addictive comme dans leurs vies ; continuera de les guider.
Les moments de repas sont un enjeu, il faut des forces pour gagner. Il sera distribué moins de ration de nourriture que du nombre de participants. Cela va provoquer des affrontements, puis une émeute. Plus il y a de morts, plus il y a de probabilité de gagner. S’entretuer hors des moments de jeux, sans aucunes règles, à l’aveugle, devient l’évidence pour la majorité des joueurs.

Harcèlement
Les moments collectif se passent dans une pièce immense, type hangar. Là, vont se mettre en place des équipes. Tantôt par amitié, tantôt par inimité, car on connait bien mieux les qualités de ses ennemis. Qui est fort, qui est faible, qui est utile, qui sera stratège et qui sera sacrifié.
Il n’y a plus de pause dans l’horreur. Dans tout ce qui va se produire entre joueurs, les gardes n’interviennent pas. Ce sont les propres lois qui adviennent au fur à mesure dans cette micro-société, qui priment sur l’encadrement. Parfois totalitarisme du maître du jeu, parfois laisser la loi de la jungle s’opérer.
Les cours d’école peuvent ressembler à ça. Dans celles-ci existent ce que les enfants appellent « les clans » « les ennemis » « les alliés » . Demandez-leur, ils répondront naturellement et nommeront qui fait partie de quelle caste. Le monde des enfants s’est considérablement durci ces dernières années, et quelle école peut se vanter de ne pas avoir eu de harcèlement ? Le groupe, l’idée de sa propre survie sociale, et la tension ambiante suffisent pour que tout à coup, on se ruent sur tous les enfants à lunettes, ou sur celui qui a eu 20 au dernier contrôle, ou sur tous les enfants nés en 2010… Le harcèlement n’a pas d’objet. Il n’a pas de raison tangible. Il est le fait d’un faisceau de phénomènes qui poussent un ensemble d’enfants contre d’autres. Phénomène que les adultes connaissent à une bien moindre mesure dans leur entreprise. La psychologue clinicienne pour enfants, Mme Massip explique « Il n’y a pas de harcèlement, s’il n’y a pas d’enjeu de pouvoir », extrait de sa conférence « Le harcèlement en milieu scolaire ».

Religion
Dans le « jeu », est suspendue dans le hangar, au-dessus de tout, une énorme tirelire transparente en forme de cochon. A chaque mort, elle se remplie de billets. Le dernier survivant se verra remportée cette somme, environ 33 millions d’euros.
Cet objet, immense, immobile, plein, lumineux, fascine les joueurs. Il suffit de lever les yeux au ciel pour se rappeler que le jeu est un jeu qui leur veut du bien. En cette tirelire, toutes les espérances. Si en lieu et place de ce cochon érigé au sommet de tout, était placé un crucifix, la dévotion n’en serait pas moins intense. L’argent est déifié, dans la série comme dans le monde actuel.
Chaque personne éliminé, entendez abattue, est mise en cercueil, puis brûlé. Les cercueils sont noirs avec un énorme ruban rose. Si bien que lorsque les tueries s’arrêtent, tous ces boîtes cadeaux sont brûlées et, les billets tombent dans le dieu cochon. Ces morts, offrandes nécessaires et légitimes à ce nouveau Dieu ?
La religiosité est sensée être incarnée par un des joueurs, qui prie pour ses péchés. Les prières sont catholiques, or en Corée cette religion est largement minoritaire. La religion catholique est la religion la plus persécutée au monde, particulièrement en Corée (source https://www.portesouvertes.ch/)
Lors d’un jeu, tout un quartier est reconstitué. La nostalgie empare les joueurs, ils rient, font référence à leurs enfances, à leurs souvenirs. Pour la première fois ils seront en duo, ce qui va créer une certaine intimité entre les joueurs. Il va y avoir de la manipulation, où les naïfs, les gentils, les idéalistes et les vulnérables vont être particulièrement en danger. Un seul cas est différent, celui du sacrifice. Il sera fait par la cadette du jeu, représentant l’innocence. Plus les épreuves se succèdent, le gain se rapprochant, moins les joueurs sont pris de culpabilité. Sauf notre anti-héros, qui cumule culpabilité, espoir, combativité et naïveté. Ce bon cœur de perdant est fatalement attachant. Pourvu que le perdant gagne.
C’est lors de ce jeu en binôme, dans la proximité de l’autre et de la mort, que les joueurs se disent leurs prénoms. Le besoin de se subjectivité, de dire son nom, la ville d’où l’on vient, pour qui on veut vivre, pour enfin, révéler son prénom avant de mourir en numéro.
D’une certaine façon, le nombre se réduisant, les personnes se distinguent et se caricaturent. On peut y voir des archétypes de contes pour enfants. Vous verrez même une affreuse Sorcière, bruyante et l’on croirait immortelle. En femme déçue, elle est en guerre contre le Méchant chasseur bourru, le psychopathe dirais-je. Chaque personnage de conte a des attributs physiques spécifiques, bien qu’ils soient en uniforme, ces caractéristiques se repèrent.

Suite et fin le 15/11/2021